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ボスアクセ ブンブン ブンブンのオニックスネジ 力+7、体力+7、敏捷+7、舜発+7 魔人ヘズワード 修道院長の祈祷書 知能+10、精神+10、魔法攻撃力+30 モレック 怪力の環 力+10、体力+10、近距離攻撃力+30 堕落した魂の守護者 守護者の閃光 瞬発力+10、敏捷+10、回避+20 ブラッディーロード ブラッディロードの目 知能+10、命中率+30、MP+250 ヴィクトル男爵の亡霊 堕落した騎士のペンダント 敏捷+10、体力+10、MP+400 青髭のニッドホッグ ニッドホッグの怒り 力+10、敏捷+10、HP+300 紅龍リンドブルム リンドブルムの狂気 瞬発力+10、体力+10、HP+300 暗黒の支配者 虚無のカメオ 知能+15、精神+15、HP+200 アマデウス・デ・ロハ 荘厳なる死の翼 力+15、体力+15、敏捷+15 ヤヌス・ウネ・ロハ 黒い天使のスタッフ 知能+15、精神+15、体力+15 アクエリオス 神獣の魂 知能+15、力+15、敏捷+15、HP+200 4Fボス共通 ダークソウルピースの指輪 力+20、敏捷+20、体力+20 ダークソウルピースのネックレス 知能+20、精神+20、体力+20 ダークソウルピースの腕輪 敏捷+20、瞬発+20、体力+20 シャインソウルピースの指輪 力+15、敏捷+15、物理防御;50 シャインソウルピースのネックレス 知能+15、精神+15、魔法攻撃力+100 シャインソウルピースの腕輪 瞬発+15、体力+15、近距離攻撃力+100 シャインソウルピースのブローチ 敏捷+15、体力+15、遠距離攻撃力+100 グロト グロトの紋章 力+20、敏捷+15、体力+20、物理防御+30 レビゲル レビゲルの紋章 敏捷+25、瞬発+25、命中+30、回避+30(スンダン用) バルシオン バルシオンの紋章 体力+25、知能+20、物理防御+30、魔法防御+30 ヘルカルゴ ヘルカルゴの紋章 知能+30、精神+30、MP+100 デスガイゼル デスガイゼルの紋章 敏捷+30、HP+200、近距離攻撃力+100、物理防御+40 ストゥラトゥス ストゥラトゥスの紋章 力+20、体力+20、近距離攻撃力+100、命中率+30 ルインテ ルインテの紋章 体力+15、近距離攻撃+300 ベルゼブ ベルゼブの紋章 体力+10、敏捷+5、遠距離+300 イグシルト イグシルトの心臓 体力+20、HP+1000、MP+500 シュリエル シュリエルの羽 知能+30、精神+30、魔法攻撃+250 シュリエルのアミュレット 敏捷+20、体力+20、遠距離攻撃力+150 シュリエルのイヤリング 知能+15、精神+15、HP+300、MP+200 シリア・ロン シリア・ロンの羽 体力+30、敏捷性+30、遠距離攻撃力+250 シリア・ロンのアミュレット 体力+20、瞬発+20、近距離攻撃力+150 シリア・ロンのイヤリング 力+15、瞬発力+15、HP+300、MP+200 シリア・ロンの破片 知能+15(風属性タリスマン) シレフィス シレフィスの羽 力+30、体力+30、近距離攻撃力+250 シレフィスのアミュレット 知能+20、精神+20、魔法攻撃力+150 シレフィスの目 力+15 敏捷+15 HP+300 MP+200 シレフィスの破片 力+15(風属性タリスマン) シルバ シルバの羽 全ての能力値+20、HP+500、MP+100、攻撃力+300 シルバのアミュレット 体力+50、HP+500、MP+300、防御力+30 シルバの目 HP+500、MP+300、攻撃力+20 女神シルバの破片 全ての能力値+10(風属性タリスマン) エルチェベート ベルゼミュート ベルゼミュートの両翼 攻撃力+250、全ステータス+40 カシャー
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ボスアクセ ブンブン ブンブンのオニックスネジ 力+7、体力+7、敏捷+7、舜発+7 魔人ヘズワード 修道院長の祈祷書 知能+10、精神+10、魔法攻撃力+30 モレック 怪力の環 力+10、体力+10、近距離攻撃力+30 堕落した魂の守護者 守護者の閃光 瞬発力+10、敏捷+10、回避+20 ブラッディーロード ブラッディロードの目 知能+10、命中率+30、MP+250 ヴィクトル男爵の亡霊 堕落した騎士のペンダント 敏捷+10、体力+10、MP+400 青髭のニッドホッグ ニッドホッグの怒り 力+10、敏捷+10、HP+300 紅龍リンドブルム リンドブルムの狂気 瞬発力+10、体力+10、HP+300 暗黒の支配者 虚無のカメオ 知能+15、精神+15、HP+200 アマデウス・デ・ロハ 荘厳なる死の翼 力+15、体力+15、敏捷+15 ヤヌス・ウネ・ロハ 黒い天使のスタッフ 知能+15、精神+15、体力+15 アクエリオス 神獣の魂 知能+15、力+15、敏捷+15、HP+200 4Fボス共通 ダークソウルピースの指輪 力+20、敏捷+20、体力+20 ダークソウルピースのネックレス 知能+20、精神+20、体力+20 ダークソウルピースの腕輪 敏捷+20、瞬発+20、体力+20 シャインソウルピースの指輪 力+15、敏捷+15、物理防御;50 シャインソウルピースのネックレス 知能+15、精神+15、魔法攻撃力+100 シャインソウルピースの腕輪 瞬発+15、体力+15、近距離攻撃力+100 シャインソウルピースのブローチ 敏捷+15、体力+15、遠距離攻撃力+100 グロト グロトの紋章 力+20、敏捷+15、体力+20、物理防御+30 レビゲル レビゲルの紋章 敏捷+25、瞬発+25、命中+30、回避+30(スンダン用) バルシオン バルシオンの紋章 体力+25、知能+20、物理防御+30、魔法防御+30 ヘルカルゴ ヘルカルゴの紋章 知能+30、精神+30、MP+100 デスガイゼル デスガイゼルの紋章 敏捷+30、HP+200、近距離攻撃力+100、物理防御+40 ストゥラトゥス ストゥラトゥスの紋章 力+20、体力+20、近距離攻撃力+100、命中率+30 ルインテ ルインテの紋章 体力+15、近距離攻撃+300 ベルゼブ ベルゼブの紋章 体力+10、敏捷+5、遠距離+300 イグシルト イグシルトの心臓 体力+20、HP+1000、MP+500 シュリエル シュリエルの羽 知能+30、精神+30、魔法攻撃+250 シュリエルのアミュレット 敏捷+20、体力+20、遠距離攻撃力+150 シュリエルのイヤリング 知能+15、精神+15、HP+300、MP+200 シリア・ロン シリア・ロンの羽 体力+30、敏捷性+30、遠距離攻撃力+250 シリア・ロンのアミュレット 体力+20、瞬発+20、近距離攻撃力+150 シリア・ロンのイヤリング 力+15、瞬発力+15、HP+300、MP+200 シリア・ロンの破片 知能+15(風属性タリスマン) シレフィス シレフィスの羽 力+30、体力+30、近距離攻撃力+250 シレフィスのアミュレット 知能+20、精神+20、魔法攻撃力+150 シレフィスの目 力+15 敏捷+15 HP+300 MP+200 シレフィスの破片 力+15(風属性タリスマン) シルバ シルバの羽 全ての能力値+20、HP+500、MP+100、攻撃力+300 シルバのアミュレット 体力+50、HP+500、MP+300、防御力+30 シルバの目 HP+500、MP+300、攻撃力+20 女神シルバの破片 全ての能力値+10(風属性タリスマン) エルチェベート ベルゼミュート ベルゼミュートの両翼 攻撃力+250、全ステータス+40 カシャー
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ポケモンXD 闇の旋風 ダーク・ルギア 【ぽけもんえっくすでぃー やみのかぜ だーく・るぎあ】 ジャンル ロールプレイングゲーム 対応機種 ニンテンドーゲームキューブ 発売元 ポケモン 販売元 任天堂 開発元 ジニアス・ソノリティ 発売日 2005年8月4日 定価 5,800円 判定 なし ポイント まさかのコロシアムモード削除薄すぎるシナリオ相変わらずの異常な難易度 ポケットモンスターシリーズ 概要 特徴・新要素 評価点・前作『コロシアム』からの改善点 問題点 総評 余談 概要 ポケモンシリーズの番外編で、異色のストーリーが話題となった『ポケモンコロシアム』の続編。 前作と同じく、悪の組織に洗脳され「ダークポケモン」となったポケモンたちを「スナッチ」して奪い取り、「リライブ」を行い元に戻すのが目的となる。 今作は前作の評判の悪さからの不安視された反面、前作からの改善や第三世代の正式な対戦ツールとして、「ポケモンの新・本格RPG」というキャッチコピーに対する期待もあった。 しかし蓋を開けてみれば……。 特徴・新要素 特別な技を覚えたポケモン 本作最大の特徴。ダークポケモンと技教えの2種がある。 ダークポケモンは本来覚えない技を覚えており、リライブすることで習得できる。なお、前作にもそういったポケモンはいたがあまり実用的ではなかった。 代表的なのはトゲピーの「トライアタック」、ヨマワルの「てだすけ」、サンダーの「きんぞくおん」といったタイプや性能と技がマッチしたものや、デオキシスの専用技「サイコブースト」を覚えたルギアなど。それら以外も使い方次第では意表を突けるものもそこそこおり、戦術の幅が広がった。 オンラインでは『XY』のレート対戦まで現役で使用できたのも需要が少なくない要因だった。もっとも、これらを対戦で活かそうとすれば、ポケモンの個体値(*1)や性格を粘るために壮絶な厳選作業をすることになる。一応、データを初期化してやり直せば量産可能だが。 技教えでは『FRLG』『エメラルド』の一部と本作限定で「あくむ」「ゴッドバード(『DPt』まで)」「じばく」を習得可能。ただし、一度しか覚えさせられず、周回の効率も悪いことから実用性は低く、あくむ、ゴッドバードも威力や効果が微妙なので、特徴と言えるのは実質じばくのみ。 『FRLG』『エメラルド』にじばくの完全上位互換である「だいばくはつ」の教え技はあったが、「だいばくはつは覚えないがじばくは覚える」カビゴン・ミュウツー・ホエルオーはこちらで代用できた(*2)。 ダークポケモン数の大幅な増加 前作の全48体から83体に増加。より自分好みのパーティを組めるようになった。 最初から連れているポケモン・イーブイ 本家の御三家よろしく、5つある進化系を選べる自由がある。もちろんイーブイのままでのプレイも可能。 本作ではエーフィ・ブラッキーの進化条件である時間の概念は存在しないが、代わりとなるアイテムがもらえ、これを持たせてなつき度を上げることで進化可能。 『ダイヤモンド・パール』に先駆けてゴンベとウソハチが登場。いずれも捕獲はできないが、ウソハチはミニゲームでのみバトルで使用可能。 野生ポケモンが捕まえられる「ポケスポット」 ポケまんまというエサをポケスポットに設置することで、若干手間や出費も掛かるが、野生のポケモンと戦闘/捕獲ができるようになった。登場する野生のポケモンは洞窟/オアシス/砂漠のスポットに各3種類の9種類+ゴンベ+ウソハチ。 また、ここで捕獲したポケモンの一部はタマゴわざを覚えたポケモンと交換も可能。 前作からの世界観の変化を深めていることは評価が高い。 ミニゲーム「バトルディスク」「ビンゴ」 前者は敵味方のポケモンが固定されたバトルシミュレーターという扱いで、詰将棋やパズルのように楽しめる。 後者は4×4のマスの中にいる、一種類の技だけを使えるポケモン達を倒したり捕まえたりして遊ぶビンゴ。 クリアしたビンゴはマスの順番を変えてまた遊べ、全種類クリアすると一筆書きのようにしかマスを開けない「ひとふでプレイ」なる遊び方で遊べるようになる。 リライブを飛躍的に楽にする「リライブホール」 ダークポケモンの周りにリライブ状態のポケモンを配置することでリライブの速度が上昇するというもの。 最大9匹のリライブが同時進行できるほか、周囲には最大4匹配置可能でタイプ相性による竦みが成立すれば効率は最大になる。 複合タイプの場合はどちらか一つが相手のどちらかに有利であれば成立するのも良心的。なお、ノーマルタイプは例外的に同タイプのみでも成立する。 ダーク技の追加、ダークポケモンの仕様変更。 前作でややバランス崩壊を起こした「ダークラッシュ」は、威力が100→55になり、ハイパー状態のメリットがなくなったことで、大幅に弱体化された。代わりに威力の高い上位互換や変化技が加わったり、技ごとに物理特殊が分けられたり、普通のポケモンに対し効果が抜群、ダークポケモンに対してはいまひとつとなる固有の相性が導入されるなど大きく調整がなされた。 ダーク技に相性が導入されたことで、ダークポケモンにはダークポケモンをぶつけ、普通のポケモンは消耗を抑えるためにダークポケモンとは最低限しか引き合わせない、という事が基本となった。 ハイパー状態は「リバース状態」に置き換えられ、ターン終了時にダメージを受けるデメリットのみの効果となった。これにより積極的によびかけて解除するのが推奨され、ポケモンを大切にしながら戦う工夫が必要になった。リバース状態になるタイミングも技を使う前から使った後に変更された。前作でよく見られた「攻撃前にハイパー状態になり、1ターン分の行動が潰れる」という事態が起こらなくなっている。 評価点・前作『コロシアム』からの改善点 入手可能なポケモンはそれなりに豪華なラインナップ 本作の目玉要素であり、第三世代の通常プレイでは唯一の入手手段となるルギアを始め、本家では比較的珍しいポケモンを多数入手できる。 具体的には、『エメラルド』で入手不可能な『RS』のポケモン(アサナンやアメタマ)や、特定の1つのバージョンでしか出現しないポケモン(シェルダーやウツドン)、出現確率などの条件で捕獲が困難なポケモン(ラッキーやケンタロス)、進化までのレベル上げが非常に面倒なポケモン(カイリューやボーマンダ)など。ただし、全てを網羅しているわけではない(後述)。 なお、ホウエン図鑑に関しては本作と『エメラルド』の組み合わせで完成できる。 入手難易度こそかなり高いものの、「しあわせタマゴ」やカムラのみなど、育成や対戦でも重宝するかなり貴重なアイテムが確実に入手できる。 王道的なシナリオ 前作同様に主人公がダークポケモンを回収しながら悪の組織を打ち倒していくという流れになっている。王道的だがツボをしっかり押さえており、ストーリー面で飽きることはない。 ただし作りの粗い部分も見受けられる(後述) グラフィック・演出面 大不評だったキャラグラフィックが改善され、完全にGCレベルと言い切れる出来のものとなった。 技のエフェクトの質が全体的に向上した。 BGMのクオリティは相変わらず非常に良質。特にミラーボ戦やラスボス戦は人気が高い。 前作のBGMも若干アレンジが加えられている。 前作からの改善点 移動中であれば本家同様メニューからレポートが可能になった。 トレーナーの数が激増したことにより、ダークポケモンも増えてよりスナッチをする楽しみが増えた。 ダークポケモンの捕獲が比較的楽になった。 ダークラッシュの反動ダメージがなくなり「自滅して捕獲できなくなる」という事態は起こらなくなった。一部のダーク技には反動があるものの、「現時点の自分のHPを半分」など自滅しないように調整されている。 リライブがかなり楽になった。 リライブホールを活用すればエンディングまでに無駄なく過半数のリライブが可能。全てのポケモンをリライブさせるのにもそう苦労はしない。 問題点 ストーリー シナリオの薄さ。 良くも悪くもポケモンらしからぬダークで独特な雰囲気を推していた前作と比べると、無難で緩めな作風。所々コミカルでポップないつものポケモンらしさも増えているが、前作ほど「この作品ならでは」な強い特徴は見られない。 ボリューム自体もそこまで多くなく、寄り道せずに進めると大体10~15時間もあればクリアできてしまう。そのうちの半分以上はバトルになるのでストーリーの薄さはそれ以上。ただし、やりこみ要素も併せればその倍のボリュームはある。 エンディング後のシナリオも薄く、未登場のダークポケモンも1体だけ。前作だとエンディング後のシナリオが(少しだけだが)あり、引き続き強敵とのバトルも続いていたため物足りなく感じる。 演出面もかなりおかしい。代表的なのが「ダークルギアが客船を襲うシーンが映し出されて暗転したと思ったら、唐突に主人公とバーチャルトレーナーのバトルが始まる」というもの。しかもこれがオープニングの演出であり、当然ながらプレイヤーは置いてけぼりを食らう。 キャラクター一人一人の掘り下げも少ない。ラスボス周りや既に死去した主人公の父親など、いくらでも掘り下げが出来そうなキャラがいるのにほとんど説明されないのは非常にもったいない。 他にも前作では協力関係だったスナッチ団とシャドーの対立関係や、壊滅したはずのシャドー復活の経緯など説明不足な部分も多く、全体的に前作の設定の掘り下げも不足していると言える。 もっとも、前作でも主人公をはじめとしてキャラや設定の掘り下げを極力しておらず、説明しないことで想像を膨らませられるという声もあるのでこれは賛否両論ある部分とも言える。 ネタバレ 最初のタイトル画面で何もボタンを押さずにいるとデモ映像が流れるが、そのデモがストーリーのほとんどをネタバレしてしまっている。これに関しては前作でも同じ事をやらかしており、ネタバレに敏感な(当サイトに来るような)プレイヤーへの配慮が足りなかったと言わざるを得ない。 ストーリー終盤にダークポケモンのリストが手に入るが、ラスボスやクリア後のダークポケモンまで完全に明らかになってしまう。 ゲームバランス パーティの自由度の低さ 前提として前作同様ダブルバトルがデフォルトであることと戦闘のテンポの悪さから、1匹を集中的に育てることが難しく、3匹以上を育てるには時間がかかりすぎるという難点がある。そして後述の通り、育成環境が整っていないせいで効率的なレベル上げも望めない。そのため少数精鋭を意識して育成に掛ける手間を最小限にしなければいつまで経ってもシナリオが進まず、色んなポケモンを試すスタイルがかなり取りにくい。 特に今作は全体的に敵味方のレベル帯がかなり低めに抑えられているため、「最終進化や主力技の習得に必要なレベルが低く、尚且つ最終進化系のステータスも高い優秀な早熟型のポケモン」以外を考えもなく採用するとかなり苦労させられる。 主人公の相棒のイーブイも、進化系によっては習得技が中途半端で扱いづらくなる。 種族値は比較的恵まれている上、技さえ覚えきればかなり良い戦力になるが、いずれも自力で覚える攻撃技が少ないせいでサブウェポンの選択肢が乏しい。しかも使いやすい攻撃技を覚えるのもかなり遅く、わざマシンを使わなければひのこやでんきショックなどのかなり低威力な攻撃技を最終盤まで使わなければならない有様である。 また、主力が固まって他の石を手に入れるまで進化を後回しにしていると、レベル帯によってはタイプ一致技すら覚えられないことすらあるため要注意。基本的にはイベントで石を貰ったらその場で進化させた方が良い。 技習得の不自由さのせいで最終盤までの主力としては少々扱いにくさがあるものの、後述のように他に手に入るポケモンと比べるとまだマシな方なので、大体の場合は主力に据えざるを得なくなる。 + 具体的な使用感。長いため格納 エーフィ ブイズの中では比較的扱いやすい特攻と素早さが高く、敵をサクサク倒せるのでシナリオ攻略で重宝する。Lv36でサイケこうせん、Lv47でサイコキネシスと上位の攻撃技を覚えるので序盤から終盤まで火力には困らない。サイコキネシスはバトル山でも交換できるので寄り道すればより早い段階で覚えられる。 ただサブウェポンに乏しいのが難点。かみつくでエスパーとゴースト対策くらいしかなく、あくタイプに対する有効打がノーマルタイプのスピードスターくらい。はがねに至ってはまともな有効打は無い。あくタイプは防御の低いポケモンが多いので、相方にヒメグマ(リングマ)を用意すれば何とかなることも多いが、エーフィ自体の耐久が低いので一撃をもらえばピンチになることも。 サンダース エーフィの特攻と素早さが入れ替わった種族値のため、同じような感覚で使える。Lv42ででんじはを覚えるのでエーフィに比べてトリッキーに戦えるのが強み。 ただし自力で覚える電気技がでんきショックとLv52で覚えるかみなりしかないので、バトル山で10万ボルトの技マシンを交換するのが大前提になる。また、半減以下を取られるタイプが4タイプとエーフィよりも多く、エーフィよりも特攻で劣るのでどうしてもエーフィの下位互換になりがち。 シャワーズ 高い耐久と特攻を兼ね揃え、タイプ耐性も優れており、こおりタイプの技も覚えるので唯一サブウェポンをしっかり確立できる。 一方で肝心の水タイプの技威力が低い。今作は秘伝マシンが無いのでなみのりやたきのぼりを覚えさせることができず、終盤までは初期に覚えるみずでっぽうかバトル山で貰える技マシンのみずのはどうしか使えない。Lv52でハイドロポンプを習得するころにはもう最終決戦直前かエンディング後になってしまう。また、素早さの遅さも若干気になる所。 ブラッキー 耐久面に優れるので戦局が安定しやすく、かみつくをタイプ一致で使えるので早い段階でメインウェポンがある程度完成するのがウリ。Lv30で覚えるあやしいひかりも使いやすい。 一方で火力の低さが欠点となり、かみつくをタイプ一致で使えたところでそれほど高い打点にならず、かみくだくを覚えないので一致技の最高打点が60止まりになってしまうので終盤では火力不足が顕著になる。エーフィと同じくあくタイプに対して等倍を取れる技がノーマルタイプの技しかなく、こちらはでんこうせっかが最高打点なのでエーフィよりも条件が悪い(*3)。 ブースター 他の第三世代の作品と同様、高い攻撃種族値を活かす手段がシャドーボール位しかなく、使い勝手は悪い。 Lv52でかえんほうしゃを覚えるまでは自力で習得するほのお技がひのこしかなく、バトル山でわざマシンを交換する必要があるのに加え、サブウェポンも他の進化系統でも覚えるものばかりで特にめぼしい変化技もないと散々。 イーブイ 一応、進化させなくても可能のため記述。先制技のでんこうせっかをタイプ一致で使えたり、サブ技のかみつく、Lv42で大技のとっしんを習得する。 …が、言うまでもなく進化させずに活躍させるのは非常に困難。当時はイーブイZも進化の輝石も特性 適応力も存在しないため、進化させずにPT入りは縛りプレイに相当する。進化させない唯一のメリットと言えるのは、ロコンやシェルダーを進化させるために、進化の石を貰って、そちらに使用することくらい。 終盤まで手に入るポケモンのほとんどが戦力として使いにくい ダークポケモンの種類こそ前作の倍近くあるものの、早期早熟型の優秀なポケモンや即戦力級のポケモンはかなり少ない。その上、ダークポケモンと遭遇するタイミングと場所の偏り、歪なレベル上昇のせいで終盤まで似たようなレベルと微妙なステータスのダークポケモンばかりが集まりがち。そのため、(リライブした後も使うにしろダークポケモンのまま即戦力として使うにしろ)主力として活躍させられるポケモンはかなり少ない。 習得技や進化後のステータスも恵まれているヒメグマやデルビル、アタッカーとしても捕獲要因としても優秀なメリープやキノココのように、序盤からでも活躍が見込める優秀なポケモンもいなくはないが、それ以外の殆どは ステータス・習得技がイマイチだったり進化レベルが高くてほとんど戦力にならない。 リライブすれば経験値が入るようになり、レベルアップや進化する余地も生まれるが、ダーク技とその耐性という利点も消えてしまう。人によっては先頭の2匹以外は敢えてリライブせずにダークポケモンのまま運用し、シナリオが進む毎に順次入れ替えていった方が楽。 ポケスポットの野生ポケモンやNPCと交換して手に入るポケモンもゲームシステムと噛み合っていない。ココドラやヨーギラス、アサナンなど、レベル上げさえ頑張れば最終盤のダークポケモン達にも匹敵する戦力になる大器晩成型のポケモンはそこそこいるが、殆どが初期レベルが低くわざも良くないので即戦力にはならない。本領発揮するレベルも40台後半~50台後半とかなり高めで、その頃には他にも強いダークポケモンやそれに準ずる戦力が揃ってることを考えると労力に見合うかは微妙。 ボス戦でもレベルが高いだけでステータス等が微妙なダークポケモンしか手に入らないことが多く、終盤のラスボスの直前の数戦まで即戦力級の強力なダークポケモンが手に入らない。しかも当のラスボスに至ってはダーク・ルギア(前半戦)+ダークポケモン化した伝説のポケモン3体+高種族値のダークポケモン3体(後半戦)というインフレぶり。もう少しどうにかならなかったのだろうか。 この問題は前作でもあったが、あちらは本作と違って序盤やボス戦などでコンスタントに即戦力級の高種族値ポケモンをスナッチする機会があった。しかも捕まえた時点でのレベルが高めな分大器晩成型のポケモンでも活躍させやすかったためここまで酷くはならなかった。 進化の石が各種最大2個しか手に入らない。 ほのおのいしはダークポケモンにガーディとロコン、リーフのいしはウツドン、タネボーがいるにもかかわらず1個しか手に入らない。当然、進化前のポケモンで終盤まで戦うのはかなり厳しいため使えるポケモンは更に限られてしまう。 ほのおのいしはイーブイ用にも1つ貰えるが、こっちを流用した場合イーブイが進化できなくなってしまう。 ちなみにみずのいしは選択制のシャワーズを除くとシェルダーのみ、かみなりのいしは選択制のサンダースのみ、つきのいしとたいようのいしは必要とするポケモンがいないため問題はない。 初心者には厳しすぎる仕様の数々。 前作同様レベル上げが大変。むしろ悪化している面も見られる。 前作と比べると登場するポケモンのレベルがかなり低くなり、レベルのインフレも最終盤に至るまでかなり緩やか。そのためただでさえ少ない獲得経験値がさらに少なくなっており、メインシナリオの中でポケモンを強くする事はまず望めない。しかも比較的強いトレーナーと戦える「バトル山」は、エリア9を除く奇数エリアで相手のレベルが急激に上がるようになったせいで丁度いい相手と戦いづらくなった。 前述の通り、ラスボス直前の数戦でいきなり大幅な難易度インフレが起こる悪癖も相変わらず。それまではレベル40以下の(比較的)種族値が控えめなポケモンばかり使ってくる中で突然レベル45~50の高種族値ポケモンを大量に繰り出してくる。しかもかなり強いダークポケモンを3体以上使ってくるので普通に戦うだけでもかなりキツイ。スナッチできれば最終決戦での即戦力にはなるものの、スナッチにかかる労力まで考えるとただでさえ高くなる難易度が更に跳ね上がるため覚悟が必要。 資金やわざマシンも非常に手に入りにくい。そのせいでボールや回復アイテムなどの各種アイテムが使いづらくなっている。 特にわざマシンは本作だけでは全種類集めることはできず、複数入手できるものもかなり少ないため、有用なわざマシンや使い勝手の良いわざマシンは本編以上に非常に貴重。しかも、それらはエンドコンテンツであるオーレコロシアムの景品だったり、相当念入りに探さないと見つからないものが殆ど。手軽に手に入る優秀なわざマシンはほぼないため、足りない戦力や戦術の穴をわざマシンで補う事もそうそうできない。 しかも購入によって複数入手できる攻撃技のわざマシンは「めざめるパワー」以外かなり高価でおいそれと手を出せない。ラインナップも「だいもんじ」「はかいこうせん」といったPPや命中率が低めな大技ばかりなので、戦闘後にPPが回復するシステムではないシナリオ中では使い勝手が悪い。 一応、シナリオが中盤から終盤に差し掛かったところで賞金を2倍にするおまもりこばんが手に入るので、これをポケモンに持たせて研究所前にいるアスリンを繰り返し倒せば資金はどうにかなるが、殆ど救済処置になっていない。 エンディング後に解放されるオーレコロシアムの難易度。 1セット4戦が8セットという仕組みになっており、勝ち抜くことでしあわせタマゴが手に入るイベントが発生したり、称号や優秀なわざマシンがもらえるなど、やりこみ要素の一つになっている。 しかし、やりこみ要素と言う事もあって1セット目の初戦から尋常ではない高難易度ぶり。本作で手に入るポケモンだけでは全く歯が立たないのは言うまでも無く、GBAの他作品からポケモンを連れて来るにしても、バトルフロンティアや対人戦を意識して一から厳選して丁寧に育てたポケモンがいなければ1勝すら危ういレベルで、ハードルはかなり高い。 しかも、レベルに関するルールがかなり厄介。基本的に自分の最高レベル=相手の最高レベルというルールだが、こちらの手持ちの最高レベルが60未満の場合は相手の最高レベルは60に統一されてしまう。そのため、GBAから連れてきたポケモンが(当時の大会などのルールに準拠した)レベル50ルールに則って育てていたものだった場合、そのポケモンをレベル50ルールで使えなくなることを覚悟してレベル60以上に上げるか、使用を諦めてこのコロシアム戦の為に1からポケモンを育てないとならない。 テンポが悪い 相変わらずのテンポの悪さ 前作で問題となった一部のポケモンの瀕死後のアニメーションの長さが短縮されるなど改善された部分もあるが、それでも全体的にアニメーション部分が長い。本家と違って設定でエフェクトを切れないのも致命的である。また、移動も速くはない上、本家のように移動速度を上げることもできず、テキスト速度も変更できない。 ストーリー上複数回行かなければならないONBSビルは街の入り口から遠く、エレベーターを一つずつ乗り継いで屋上まで行かなければならず、非常に煩わしい。 ダークポケモンを取り逃した場合の再戦が非常に面倒 本作のダークポケモンは倒すなどして取り逃してしまった場合、シャドーを抜けてオーレ地方中を点々と放浪しているミラーボの手持ちに加わる。前作と違い、エンディング後まで待たずともミラーボを追いかけて戦いを挑めばリトライできるようにはなったが、戦いが終わると去っていくミラーボと再び戦えるようになるまでにはそれなりに時間がかかる上、1戦につき1匹だけしか手持ちに加えてこないため、何匹も取り逃してしまうと何度も時間を掛けて戦いを挑む羽目になって相当面倒なことになる。 演出 敵トレーナーが使用してくるポケモンがかなり偏っている。 本作では『RS』までのポケモン300種以上が登場するが、戦闘回数の割に使ってくるポケモンが似通っていることが多々あり、飽きやすい。 例えば、最序盤のノーマルタイプでは第二世代のオタチ、第三世代のジグザグマは頻繁に登場するが、第一世代のコラッタは全く出ない、同じく最序盤の虫ポケモン枠でも第三世代のアゲハント、ドクケイルは頻出するのに第一世代のバタフリー、スピアーはほとんど出ない。 戦闘時のBGMが偏りすぎている。 本作のシナリオ攻略上必須な戦闘はシャドー戦闘員とスナッチ団戦が9割以上を占めるが、頻度の高さと一戦辺りの長さの割にBGMはボス戦を除き一切変わらない。そのため、前作の「テンポの悪さを大幅に軽減する」評価とは逆に、「単調で面倒な戦闘を助長する」問題点と化している。 一応、シャドー戦闘員のBGMはそれなりに好評。 バトル山のBGMが変化しなくなった。 前作ではエリアごとに戦闘時のBGMが変わる仕様だったが、本作では全てのエリアでBGMが統一された。せっかくの名曲も長丁場になると飽きやすい。 本作では棄権せずに100連勝することでジョウト御三家を1匹もらえるが、早くても3時間はかかり、その間ずっと同じ曲を聞き続けることになるため作業ゲーになりやすい。 その他 本家の図鑑穴埋めとしては微妙。 ヤドン系(『LG』限定)とヤミカラス・ハリーセン・デリバード(『FR』か『コロシアム』限定)とムウマ・マンタイン・ニューラ(『LG』か『コロシアム』限定)が入手不可能。加えて、カントー御三家やホウエン御三家、化石ポケモン、ラティオス、ラティアスも入手不可能であり、ジョウト御三家も一匹の入手に最速で三時間近くかかるため、『FRLG』と『エメラルド』の図鑑完成という目的では本作の必要性は薄い。言い換えれば本家5作と『コロシアム』だけの方が効率的。ただし、『RS』の全国図鑑にはルギアも含まれるため、それだけのためには必要ではある。 本作で入手できるポケモン99種(*4)中52種が本家で特定のバージョン限定といった制限もなく入手でき、21種(進化系含む)が『コロシアム』と重複しているため、それらを入れるくらいなら上記の抜けをなくして欲しかったところ。 前作で不評ながら改善を望まれていたコロシアムモードが削除された。 前作のものは荒削りではあったが独特の面白さがあり、本作で改善を望まれていた。しかしそれをまるまる削除するという斜め上の対応。一応シナリオモードに類似したルールのものが1つだけあるが、前述の有様。 結局散々宣伝していたくせにGBAとの連動でやれることはストーリー上で捕まえたポケモンの交換と対戦のみ。あんまりすぎる。 不正なポケモンを使うNPCがいる。 ヘルゴンザは「はかいこうせん」を多用するトレーナーなのだが、当時は覚えない「エアームド」がこの技を覚えている(*5)。 総評 前作の不評から多くの要素の改善が望まれていた本作。 しかし結局ゲーム性に関わる問題点は解決されず、シナリオや演出面など前作に劣る点も散見されるため、続編物として決して良くない出来である。 また、第三世代との連動要素は散々宣伝されていたのに申し訳程度しかなかったことから、主に『ルビー・サファイア』の新ポケモンで深い対戦ができると思っていた人達をガッカリさせたことも忘れてはならないだろう。 以上の点により、ジニアス・ソノリティ=ポケモンに不向きという図式をコアなファンに確立させた作品となってしまった。 しかし、相変わらず良質なBGMやバグの少なさ、前作で不評だった要素の改善など、一定のクオリティはあり、第三世代以降で使える特別なポケモンを捕獲できるツールとして捉えたり、本家とは一味違うポケモンを楽しみたいならやってみる価値はある。 逆に高い完成度を持つ対戦ツール・RPGを期待する人にはお勧めできない。 余談 ラスボスの戦闘開始時の台詞「死ねい!」はポケモンシリーズとしていかがなものか、と物議を醸した。 その後の展開 当時GCや第三世代が末期だった事や前作のように希少価値のある特典ディスクもなかったため、すぐに値崩れが起き、次世代機のWiiが発売される頃には300~500円程度で投げ売りされている光景もしばしば見られた。 なお、本作の反省からか次作『ポケモンバトルレボリューション』は対戦に特化した内容となったが……。 ラスボスが持つダークポケモンの厳選難易度は、厳選が不可能なもの(コロシアムのホウオウ、セレビィなど)を除けばポケモン史上最高とも言われている。 これはバトル後に強制セーブされる仕様のせいで能力が見れないバトル中に厳選をする必要があるという仕様のため。HPと素早さは計測可能だが、他の能力と性格はお互いのダメージから逆算しなければならない。 よりにもよってラスボスの手持ちに「きんぞくおんサンダー(*6)」が含まれているため、厳選するものは少なからずいた。 現在は乱数が解析されており、それに抵抗がなければ乱数調整も可能になった。 前作もだが、本作はセーブデータがコピー不可能であるため、一切の抜け道はない。 本作および『コロシアム』で入手できるナショナルリボン(リライブが完了した証=元ダークポケモン)が付いたポケモンは『ポケットモンスター ブラック2・ホワイト2』以降GTS、ミラクル交換などの交換に出すことができない。 ちなみに「何故交換できないのか」と公式に問い合わせても回答を拒否される。 本作でしか覚えられない限定技は多いが、後に本家で普通に覚えられるようになった技も多数存在する。下記は例。 ファイヤーの「おにび」:『DP』以降の技マシンで習得。 メリープの「いやしのすず」:『HGSS』~『USUM』の教え技で習得。 トゲピーの「トライアタック」:『剣盾』の技レコード、および進化系のトゲキッスの基本技として習得。 サンダーの「きんぞくおん」:『SV』のDLCで追加された技マシンで習得。 なお、同じく限定技の「バトンタッチ」も『剣盾』の技レコード、『SV』の技マシンで習得可能。
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ソウルオーブについて ソウル装備召喚 ソウルオーブについて ソウルオーブにソウルが一定量貯まるとソウル装備召喚を行うことができる。 ソウルはモンスター撃破時に入手できるほか、ゴブリンの巣窟やオフライン報酬でも獲得可能。 累計使用ソウルが蓄積されており、こちらは一定量に達するとソウルオーブを昇格させることができる。 ソウルオーブを昇格させると召喚コストが増加する代わりに排出される装備のレベルや高レアリティ率の増加といった恩恵を受けられる。 ver1.1.95時点では召喚される装備レベルは最大100までであり、LR装備を召喚することはできない。 Lv.100装備を初めて召喚できるようになるのはソウルオーブLv.20達成時点である。 ソウル装備召喚 ソウル装備召喚を行うと1回の召喚で3つの装備が出現する。 もし満足のいく装備がなければ【次元の結晶】を用いることでリストを更新することが可能である。 【次元の結晶】はショップでの購入やイベントによって入手できる。 また【次元の結晶】以外にも、定額制のプレミアム特典を購入していれば1日3回まで召喚したソウル装備を無償で交換することが可能。大量のエーテルとセットで購入できるためコスパにも優れている。
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【名前】 ダークブルース 【読み方】 だーくぶるーす 【分類】 ネットナビ 【オペレーター】 なし 【属性】 無属性、悪 【所属】 ネビュラ 【登場作品】 『4』『5』 【基本装備】 ソード 【アニメ版CV】 松風雅也 【詳細】 ブルースがネビュラの手によって闇の力を植え付けられた姿。 『4』ではダークチップを使ってしまった炎山のもとからブルースが離れ、ウラインターネットにてダークチップの影響が浸透するまで拘束されている間に、ネビュラのネットナビから「ダークブルース」という名前を与えられていた。 『5』では作中で、ブルースがメディをかばいクラウドマンの攻撃を受けてしまう。 そのままブルースの姿が消えたため、当初はデリートされてしまったと思われたが、実はネビュラが回収しダークロイドへの改造を施していた。 そして、ウラインターネットでのリベレートに乗り込んできたチームオブブルースのナビたちの前に姿を現す。 戦闘の際は、通常のブルースの技の他に「シャドースラッシュ」と「ダークエッジ」という二つの専用技を使ってくる。 どちらもブルースの影を呼び出す技で、「シャドースラッシュ」は影で射撃系の攻撃を防いだ後、影が反撃に斬り付けてくる。 「ダークエッジ」は、自エリア後方に現れた影がダークソードで攻撃すると同時に移動不可状態にし、直後に本体も前からチップ破壊効果付きのダークソードを放ってくる技。 どちらも厄介な技な上に、リベレートミッション中なのもあって対策もしづらい。 アーマー持ちで優秀なマグネットマンが、このミッションでは参加していないのがさらに厄介さに拍車をかける。チームメンバー全員の数の暴力で押し切った人もいるのではなかろうか。 リベレートミッションで敗れた後は、復活したコスモマンの力もあり逃走。 その後、ウラインターネット4のネビュラの最終作戦で使われたサーバーを破壊しに来たロックマンの前に現れる。 実験に問題がなく終了し、不要になったサーバーを一刀のもとに破壊し、そのままロックマンにも刃を向ける。 しかし、その凶刃は寸前に現れたメディとカーネルによって止められ、そのままメディの癒しの力により闇の力は消滅。 ブルースは無事に救出され、その際にロックマンにブルースソウルの力を与えた。 また、ダークブルースだった時のアクセス記録からネビュラの本拠地の所在が判明。 物語はここから最終局面へと向かう事となる。 ちなみに、ロックマンエグゼ本編の時系列としては『4ブルームーン』と『5チームオブカーネル』が正史線上であるため、 ダークブルースとロックマンが実際に対峙したのは『4』側の方であり、『5』側はIFという形と思われる。 アニメ版 AXESS 第27話「決戦!ネビュラ基地」で炎山がダークチップを使用した事によりダークロイド化したという設定。 このとき使用したダークチップは、第26話「青き炎の記憶」でアネッタがネビュラから「使えばどんなネットナビもダークソウルに取り込まれる」と吹き込まれ、炎山のチップホルダーに忍び込ませて使わせようとしていた。 アネッタと和解した後に熱斗がそのダークチップを所有しており、リーガルの居るタンカーでのシェードマンとの戦いで生き残るため、熱斗がやむなくロックマンに使用しようとした瞬間に炎山が奪い取り、アネッタの制止を振り切り、 「許せ!ブルース! ダークチップ、スロット・イン!!」 ダークチップの力を得たブルースが通常攻撃の効かないシェードマンを圧倒していく。 それでも引けを取らないシェードマンに苦戦する中、ブルースは自らの力をロックマンに託し、シェードマンを撃退した後に暗黒城へ逃亡してしまう。 そして、同時期にネビュラに忠誠を誓った他のダークロイド達から抜擢されて幹部へ昇進する。 その後、第29話「炎山VSブルース」にて炎山が使ったダークチップはネットナビをダークロイド化させるダークロイド因子が内蔵された強化型であることがレーザーマンから明かされると同時に効果が発動し、ブルースは完全にダークロイド化してしまった。 アニメ版の容姿は、ゲーム版に比べて元のブルースのデザインから大きくアレンジされている。 全体的に装備の色合いが暗くなったデザイン。ヘルメットとブーツの白かった部分が紫になり、バイザーの色は赤く変化している。 束ねた長い後ろ髪はくすんだ色合いと肩幅以上に横に大きく広がった髪型に変化している。 性格も変わり、「死ね」、「くたばれ」、「死にぞこない」等といった暴言を多用する冷酷非道な悪役となっている。 さらに、過去を嫌って自分が炎山のナビであったことをも否定し、熱斗たちの説得にも断固として応じない。 第48話「まりことゆりこ」では、リーガルが命令した実姉大園まりこの殺害に反意した大園ゆりこに「貴様…裏切り者ぉ!!」と怒りの罵声と共に重症を負わせた挙げ句、それを庇った岬刑事諸共橋の上から海中へ転落された。(実際には岬刑事に助けられて二人とも生存している) 続く第49話「さらばブルース」では、名人が世界中に送信した「科学省がディメンショナルコンバーターを完成させ、間もなく実験が始まる」というメールを察知し、廃墟となったホテルに出現してディメンショナルコンバーターを破壊するが、それは自身をおびき出すための偽物のコンバーターであり、本物のコンバーターはホテルの外から起動し、サイバーワールドへの逃げ道もロールたちに破壊されてCFロックマンとの戦闘に移る。 一度は計算以上の破壊力を持つダークオーラの暗黒弾を2発撃ってディメンショナルコンバーターの出力を25%まで低下させ、ダークネオバリアブルでCFロックマンを殺害しようとしたが、逆にダークオーラを捨て身で吸収(第47話「宇宙からのメッセージ」で偶然判明)されてしまい、その隙に背後からワクチンチップを注入されてダークチップも破壊され、元の姿に戻った……と思いきや、 「残念だったな。俺のダークチップは自ら学習し、進化する自立型チップ。同じ手は二度と通用しない」 破壊されたダークチップが自己再生してしまい、まさかの失敗。 なんと、ダークブルースのダークチップは人工知能のように自己学習して進化する自立型チップであり、一度 破壊されたりすると、その時のデータを学習して耐性がついてしまうという厄介なものだった。 「小賢しい作戦など立てた報い、貴様の命で償ってもらう!!」とダークオーラを纏ってCFロックマンに襲いかかろうとした際、炎山がスロットインした2枚目のワクチンチップを打ち込まれるも、「無駄だ。例え元の姿に戻ってもそれは一時のこと、俺はダークロイドだ!」と一蹴し、炎山に襲いかかる。 さらにクロスフュージョンで炎山と合体した際には、炎山の体を乗っ取って怪物のような顔つきに変化し、奇怪な咆哮をしながらCFロックマンをダークオーラの気弾で吹き飛ばし、絞め殺す寸前まで追い詰める。 精神世界での対決では、炎山の幼少期のビジョンを見ても「くだらん!こんなものを見せて俺の心が揺らぐとでも思うのか? 馬鹿な奴め!」と一蹴し、ダークネオバリアブルの斬撃や暗黒弾の連射で始末しようとするもとどめをさせず、逆に自身が追い詰められた末にCFブルースの姿と化した炎山に「どんな姿になろうとも…どんなに心が汚れても…ブルース、お前は、俺のナビだ。」と抱かれて放心状態になり、最後はCFロックマンにナビマークを掴まれる形でダークオーラを根こそぎ吸収し尽くされて「ダークオーラガァァ!ヤメロ!ヤメロォォォォ!!」と断末魔を叫びながら敗北。同時にダークチップも石化して砕け散る形で今度こそ完全に破壊され、精神世界の自身も砂と化して消滅した。 しかし、元のブルースの意識は心の奥底(炎山が生まれ育った家の像の中)に封印されており、エピローグで自我を取り戻し、元に戻った。 悪役に徹したブルースがAXESSで描かれていたが、後の「BEAST+」第22話「実体化する幽霊」で似たような人格のブルースが登場しライカ サーチマンと戦っている。 正確には、キャッシュによりキャッシュデータから生成されたファントムナビのブルースなのだが、言動はダークブルースそのもので「くたばれ」などの言葉も用いている。 さらに、相方としてファントムナビのロックマンと組んでおり、こちらは「Stream」に登場したダークロックマンの口調そのもの。 ダークロックマンとダークブルースがタッグを組んでいるような感じの構図になっていた。
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○ やるおたちの、異世界・世知辛チート物語 △ やらない夫のダークソウル ←夕立 ユに戻る ユーリ・エーベルヴァイン→
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登録日:2011/10/27(木) 07 19 54 更新日:2024/04/19 Fri 20 52 17NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 Dark_Souls アルトリウス サーサー王 ダークソウル 四人組 四天王 四騎士 グウィン王の四騎士とは、ダークソウルの作中に登場するキャラクター群。 「太陽の王」グウィンが配下から選んだ騎士達で、それぞれ特別な二つ名と指輪を与えられている。 以下に、その四人を列記する。 以下の内容はダークソウルのネタバレを含むものです。 ●「深淵歩き」アルトリウス 指輪の刻印は「狼」。 作中未登場。バックストーリーが濃密。 装備品「アルトリウスの大剣」の説明文を引用すると、 「アルトリウスは、強靭な意志により決して怯まず 大剣を振るえば、まさに無双であったという」 当初はダークレイスと戦うために祝福された聖剣を使っていたようだが、「深淵の魔物」と契約したことによって呪われ、その祝福も消えてしまった。 プレイヤーが使用できるその大剣は状態によって二種類存在する。 そんな、アルトリウスの大剣だが、プレイヤーが使う代物は性能自体は何とも言えない。どちらもかなりのステータスを割り振らなければ到底まともに振るうことはできない。 説明文の内容が事実とすれば、アルトリウス本人が相当の技量の持ち主であったことがうかがえる。 鬱蒼とした森の最奥、封印された扉の先に彼の墓がある。 そこには巨大な墓石と剣があり、その周囲は彼を慕ったものであろう大量の小さな墓と剣が取り囲む。 人語を操る白い魔猫「アルヴィナ」とその眷属の一団が前庭を守り、巨大な「灰色の大狼シフ」が墓石を寄り添うようにして守っている。 このシフとは強い絆で結ばれており、彼の指輪の刻印が狼なのもそのため。 ある指輪の説明によると、アルヴィナとシフが孤独な彼の唯一の友であったらしい。 作中では彼の死から推定で数百年単位の時が流れているが、シフはずっと彼の墓を守り続けている。 瀕死になると足を引き擦り剣の重さに振り回されながら、それでも力を振り絞り抵抗してくる。 ちなみにシフのくわえた剣は青白く発光するが、プレイヤーが作成できる「アルトリウスの大剣」も角度によっては青く輝いて見える。 なお、アルトリウスとはかの有名なアーサー王の名前である。 またアーサー王物語内での彼の妻はグィネヴィア……。今、フロム脳が試される。 PC版追加要素、PS3版DLC「ARTORIAS OF THE ABYSS」、「DARK SOULS REMASTERED」で彼にまつわるバックストーリーが展開され、ボスキャラとして登場。 数百年前の魔法王国ウーラシールに深淵の魔物を打ち倒すべく参じたアルトリウスであったが、深淵の力は彼の力を大きく上回っており、彼自身も深淵に呑まれて正気を失ってしまう。 その後、時を遡って現れたプレイヤーに襲い掛かる。 ボスとして相対する際には、左腕は負傷し、アルトリウスの大盾も所持していない。 しかし、深淵に自我を呑まれていてもなお、凄まじい強さを誇る。 彼が万全の状態であったなら、大剣の説明文の如く、正に無双であったのだろう。 「アルトリウスの大剣」にはもう一つ、「深淵の大剣」と呼ばれるボスとして戦う彼の所持していた大剣を持つことができる。だがこちらも例によってかなりのステータス割り振りが必要なため、あまりプレイヤー間で使われることはないが…。 なお、「アルトリウスの大盾」は訳あって失われている。 ウーラシールの奥には深淵が広がっており、アルトリウスは負傷したまだ幼いシフを結界で守るため、彼の元に大盾を置いていった。 「アルトリウスの大盾」もプレイヤーが持つことが可能。こちらはかなりの高性能で、前述の大剣とは打って変わって十分使いやすい。 『ダークソウル2』『ダークソウル3』に於いても彼の装備が登場し、テキストからその一端がうかがえる。 特にダークソウル3では「狼騎士」として名が知られており、彼自身はウーラシールの深淵に倒れたが、彼、またはシフの残した「狼血」を受け継ぎ、深淵と対峙する「ファランの不死隊」が結成されており、薪の王「深淵の監視者」としてプレイヤーと対峙するほか、脱走者にして最後の生存者であるホークウッドが『3』における青ニート枠として登場する。 ●「鷹の目」ゴー 指輪の刻印は「鷹」。 弓の名手であったらしく、竜狩りの大弓部隊を率いる隊長だった。 作中未登場。 その指輪は巨人の鍛冶屋が宝箱に入れて大切に保管している。何かしらの親交があったのかもしれない。 またファリスの帽子の説明文からどうやら人間ではないらしい。 PC版追加要素、PS3版DLC「ARTORIAS OF THE ABYSS」、「DARK SOULS REMASTERED」で正式にNPCとして登場。 巨人族の弓の名手。 騎士叙勲により授かった兜を被っているが、彼を妬む者の手によって覗き穴を樹脂で潰され、なにも見ることができない。だが、彼は敢えて樹脂を剥がさずそのまま被っているようだ。 既に隠居した身と本人は呟いているが、イベントによっては視野がひらけてないにもかかわらず、その腕が未だ健在であることを見せつけてくれる。 作中に登場するあるボスを撃破した後に彼に話しかけると彼の逸品、「ゴーの大弓」を貰える。 話を聞くと巨人の鍛冶屋などについてなど、本編との繋がりをうかがわせる言葉が聞ける。 ●「竜狩り」オーンスタイン 指輪の刻印は「獅子」。 また、彼の鎧もそれを象ったものになっている。 四騎士のうち、存命している最後の一人。 古竜の岩の鱗も貫くという十字槍を持ち、作中ではある場所のボスとして対峙できるが、詳しくは個別項目へ。 また、彼の像が安置されている場所がある。 『ダークソウル3』において、グウィンの長子である無名の王を追って廃聖堂を去ったと語られている。 1作目において彼とともにアノール・ロンドの聖堂を守っていた処刑者スモウが「廃聖堂を守る最後の騎士」と語られていることから、『1』と『3』ではこのコンビの顛末は異なる可能性がある。 ●「王の刃」キアラン 指輪の刻印は「スズメバチ」。 どうやら女性騎士らしく、武器は短刀。 作中未登場。フロム脳をふんだんに刺激する以下の要素。 指輪の説明文に「王の敵をことごとく 抹殺 した」 アルトリウスは本来敵である「深淵」の魔物と契約を結んでいる 指輪を装備すると致命(代表的なものが“バック”スタブ)攻撃力上昇 指輪はアルトリウスの墓の「背後」に落ちている その指輪を持った遺体は女性のもの など ……こじつけはほどほどにしよう。 PC版追加要素、PS3版DLC「ARTORIAS OF THE ABYSS」、「DARK SOULS REMASTERED」で正式にNPCとして登場。 深淵に向かったアルトリウスを追ってウーラシールを訪れていた。 装備品の解説からするとどうやら王の勅命を受けて任務を遂行する暗殺者だったと思われる。 騎士叙勲により授かった白磁の仮面を被っており、素顔を窺い知ることはできない。女性であることが確定。 アルトリウスとは友人だったらしいが、友情以上の感情を抱いていたのではないかと匂わせる部分がある。 なお、彼女にアルトリウスのソウルを渡すかどうか選択を迫られるが、彼のソウルを渡せば「黄金の残光」、「暗銀の殲滅」の二種類の武器を貰える。しかし、彼女を討てばソウルはそのままで前述の武器に加え、彼女の防具一式をいただける。良心の呵責などがなければ後者を選ぶのも手だろう。 また、アルトリウスのソウルを渡した後にでロードをすると彼女は消え去るが、渡した状態で彼女を撃破すると武器と防具の他にアルトリウスのソウルも帰ってくる。良心の呵責がなければ(ry 余談だが、四騎士全員の持つ武器はソウル錬成、防具は撃破をすることでゼナのドーナルから購入可能。キアランやゴーの様な例外もあり。 何気にグウィン王の配下から選ばれし騎士という仰々しい肩書きの割に本編では一人、凡そ一年後にようやく全員登場(しかも一人は所謂暴走状態、残る二人はボスですらない)という瑣末な扱いなのである。 追記修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 設定からするとダークソウルでの神話に登場するような連中と張り合っていた化け物集団である -- 名無しさん (2014-07-09 03 12 47) ていうかこいつら神だから。正しくはグウィンの力を分け与えられた神族ともいうべき存在。まああの世界人も神もルーツが同じなんだが -- 名無しさん (2015-03-01 02 49 11) ゴーだけ巨人族で他は神族だよね。キアランは人間サイズだけどグウィンドリンも似たような大きさだし。 -- 名無しさん (2015-05-01 02 52 23) 闘技場で全盛期グウィンや万全アルトリウスと戦ってみたかった、まあ負けると思うけど -- 小人A (2015-05-09 12 24 20) アルトリウスのアサルトアーマーみたいな攻撃と回転攻撃三階連続は鬼畜だと思うの -- 名無しさん (2015-05-25 17 30 32) オーンスタインは本物のグウィネヴィアとフランについていったみたいな記載もあったし、作中のオーンスタインはグウィンドリンが創った偽物の可能性もある。 -- 名無しさん (2015-12-28 11 54 30) ↑3の記述からするとマジで1のオンスモは本人ではなかったっぽいな -- 名無しさん (2016-04-04 23 55 40) なるほど、そういうことなら巨大化したりするのも納得できる。あれ演出としてはちょっと世界観にあんまりマッチしてない気がしてたんだよな -- 名無しさん (2017-06-15 08 37 48) っていうことは幻影を操るグウィンドリンに、スモウはああいうことするキャラだと思われてたのか…風評被害すぎるw -- 名無しさん (2018-06-16 14 59 25) アルトリ剣微妙性能か?カンストステなら文句なしの最強武器なあたりそれを扱ってた全盛期のアルトリウスの化け物具合を物語ってるくらいの印象だわ。最も聖剣の方は幾分か都合のいい伝承とかで脚色された末の代物って感じがしないでもないけど -- 名無しさん (2020-12-28 23 37 27) アルトリウス→職務放棄し勝手に深淵歩きして死亡 キアラン→人間を見下しているようだ オンスタ→職務放棄して失踪 とわりとろくでなしか性格に問題ありなやつばっかなんだよな ゴーは不の側面がわからないけど・・・ -- 名無しさん (2021-02-04 00 20 49) なんだかんだダクソ1DLCの時点ではまだ全員生存してんのよね -- 名無しさん (2022-02-19 00 03 32) 最強のエースポジ、生真面目なリーダー格、心優しい巨漢枠、紅一点の女戦士 しっかり四天王のテンプレは抑えてあるんだな -- 名無しさん (2022-03-21 05 12 23) ↑3アルトリウスは職務放棄じゃなくて殉職だろ、オーンスタインも主君筋に付いて行くために故地を離れた。職務が途中で変わるのはおかしいことじゃない。最初の任務をいつまでも守って当然、それ以外は職務放棄だと思ってるほうがおかしい。 -- 名無しさん (2022-07-10 14 30 19) 他の項目にも職務放棄だなんだと言ってる人いたね。偏った見方にも程がある -- 名無しさん (2023-05-19 19 36 06) 名前 コメント
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■古代都市ギルヴェガン モンスター名 モンスター名 カテゴリ タイプ 弱点 スキル 密猟 盗む 落す ●?
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ロックマン エグゼ4 トーナメントレッドサン/トーナメントブルームーン 【ろっくまんえぐぜふぉー とーなめんとれっどさん/とーなめんとぶるーむーん】 ジャンル データアクションRPG 裏を見る 対応機種 ゲームボーイアドバンス メディア 64MbitROMカートリッジ 発売・開発元 カプコン 発売日 2003年12月12日ダブルパック 2004年8月6日 定価 各5,040円ダブルパック 6,279円(共に税5%込) プレイ人数 1~2人 レーティング CERO 全年齢対象 セーブデータ 1個(バッテリーバックアップ) 配信 バーチャルコンソール【Wii U】2015年3月25日/702円(税8%込) 判定 なし ポイント ソウルユニゾンが対戦の戦略性を大きく深めた計3回の周回前提の仕様に非難が集中周回前提の癖に面倒なお使いやダンジョン多めダークチップなどクセの強いシステムが多い ロックマンシリーズリンク ロックマンエグゼシリーズ ストーリー 概要 変化・追加点 評価点 賛否両論点 問題点 バグ・不具合 総評 注意点 余談 移植 ストーリー WWW(ワールドスリー)との戦いから5ヶ月… WWW本拠地から無事生還した熱斗とロックマンもついに6年生。 あわただしいながらも平和な日常を送っていた。 そんなある日曜日。 熱斗は、パパと一緒に久しぶりの買い物。 朝食をすませ、パパと一緒にデンサンタウンに新しくできた電気屋さんに行くと、偶然買い物に来ていたメイルややいとに出会う。 2人は店頭に置かれたステレオを見ていた。 「熱斗、今このステレオの電脳に、ロールとグライドがいるんだ。熱斗もプラグインしてみたら?」 メイルにすすめられて、ロックマンを電脳に送り込むと、その中には 鋭い眼光とあやしい雰囲気を持つ謎のナビ、シェードマンがいた。 「ククク、そろそろ食事の時間だ…。」 鋭い眼光をギラつかせてつぶやくシェードマン… この出会いが、これから起こる壮絶な戦いの始まりだったのだ… 公式サイトより転載 概要 ロックマン エグゼシリーズの第4作目。『レッドサン』と『ブルームーン』の両バージョンが同時発売された。 今作ではシナリオの間にいくつかのバトルトーナメントが開催され、様々な相手と対戦することになる。また、対戦の前には対戦相手に応じたショートシナリオが挟まれる。 今作以降タイトルの頭に「バトルネットワーク」が付かなくなった。 今作に対応する周辺機器として「バトルチップゲート」「改造カード」(後述)が発売された。 変化・追加点 スタイルチェンジに代わって登場した 新たな変身「ソウルユニゾンシステム」 トーナメントで特定のナビと戦うとロックマンとそのナビのソウルが共鳴し、戦闘中に「ソウルユニゾン」する事ができるようになる。 戦闘中にソウルに応じた属性のチップ(今作からはチップごとに「ソード系」「置物系」「炎系」などの属性が指定されている)を1枚いけにえにして変身。ソウルユニゾンするとロックマンの姿がそのナビを模したものとなり、3ターンの間、チャージショットや基礎性能など様々な面が変化する。 ソウルを共鳴できるナビはバージョンごとに分かれているため、バージョンによってできるソウルユニゾンも以下のように異なる。括弧内は初登場作品/対応チップ。 『レッドサン』 ガッツマン(1/地形) ファイアマン(1/炎) ロール(1/回復) ウインドマン(初登場/風) サーチマン(初登場/インビジブル) サンダーマン(2/雷属性) 『ブルームーン』 アクアマン(初登場/水) ナンバーマン(1/数字) メタルマン(3/ブレイク) ウッドマン(1/木) ブルース(1/ソード) ジャンクマン(初登場/置物) チップの溜め撃ち ソウルユニゾンなど一部の変身中限定で、対応する属性の非暗転チップをAボタン長押しでチャージできるようになった。溜め撃ち時の挙動は、変身によって「チップの威力を2倍にする」か「チップの威力を参照した固有攻撃に置き換わる」のどちらかになる。 ココロウィンドウの導入。 ロックマンの感情を示す物。戦闘中にHPの下に表示され、バトルにも大きく関わる。 普段は「通常」状態だが、ダメージを受け続けると「不安」になってソウルユニゾンができなくなる、強烈なダメージを受けると「怒り」で次のチップの攻撃力が2倍になる、と変わっていく。 また、ソウルユニゾン中はロックマンの顔もその通りに変化し、残りの変身維持ターンも表示される。 設定としては過去のシリーズにもあった「フルシンクロ」も状態として登場。敵の攻撃に合わせてカウンターをすることでフルシンクロ状態となり、次に使うチップの威力が2倍に。 フルシンクロ中はカウンターヒットできるタイミングで相手が赤く光るため、連続フルシンクロも狙える。 ただし、ソウルユニゾン中はフルシンクロ状態になれない。また、前作と違ってバグのかけら入手にも関わらない。 闇の力「ダークチップ」の登場。 バトル以外にシナリオにも絡む重要なアイテム。 通常のチップを遥かに凌駕する性能を誇るが、その分使う度に使用者の「ココロ」が闇に蝕まれ、最後には「ハメツ」が待つという、言ってしまえば麻薬のような代物である。 作中のキャラクターは絶対に使うなと言ってくるので言われた通りにするユーザーが大半、と思いきやタチの悪い事に ダークチップを使わないと絶対に勝てないイベント戦が存在するため、ユーザーはその強さを必ず認識してしまう。 そこまでのバトルで異様なほど苦戦した敵ナビですらアッサリ倒せてしまうという快感を知ってしまえば、ターゲット層である小学生であれば悪の道に走ってしまいたくなるのは道理であろう。製作陣もその辺りを苦悩してもらいたかったと思われる。 ゲーム中盤以降、戦闘中にココロウィンドウが「不安」状態になると勝手にチップフォルダに出現する。 この時ロックマンの「ココロのヤミ」を付け狙うかのように、画面が暗くなると共におぞましい効果音が鳴り響く演出が入る。 当時のCMでは 「ダークチップヲ ツカイナサイ…」「ツヨクナリタインダロウ? ツカイナサイ…」 と男性の独特かつ不気味な声でこのシステムを強調していた。 使用するとココロウィンドウが「悪」状態になる他、使用したダークチップ毎に応じたバグが発生する。その上、 戦闘終了後に最大HPが1減少してしまう。 失った最大HPはHPメモリやナビカスを駆使しても二度と元に戻らない。 永続的にステータスが低下しゲーム内で元に戻す手段が存在しない、という仕様は他のRPG等を見渡してもあまり類を見ない、かなり独特なもの。 使用すると戦闘終了後にロックマンの色が暗くなり、その後もダークチップを使い続けると完全に真っ黒になる「闇のロックマン」に。この状態だと戦闘開始時から「悪」状態になる。 性能も変化。ソウルユニゾンとフルシンクロができなくなる、悪限定チップが使えるなど。また、1度だけ、HPが0になる攻撃を受けるとHPを1残して「ダークソウルユニゾン」状態になる。いわゆる暴走状態で、一定時間操作を受け付けなくなるが無敵状態になってプレイヤーがよく使うチップを自動的に使用するようになる。 悪のロックマンはダークチップを使わずに戦闘を続けても元のロックマンに更生できず、ナビカスパーツ「ソウルクリーナー」を装備する必要がある。一方、通常からダークチップを使わずに、ナビチップやソウルユニゾンを駆使して戦い続けると、光るように色が明るくなる「善のロックマン」になる。フルシンクロやココロウィンドウにも影響を与えるように。 ソウルクリーナーは5+5の巨大な十字型で、装備すると他のプログラムは一切組み込めなくなるため、悪状態を脱するまで一種の縛りプレイを強いられることになる。悪の道に走った罰というメッセージも込められているのだろう。 トーナメントにより進行していくシナリオ。 基本的に一本道なシナリオが展開される本シリーズだったが、本作では3回のトーナメントを基軸としたシナリオになっており、対戦相手によってそれぞれ話の内容が異なる。 対戦相手はまったくのランダムというわけではなく、「ノーマルナビ・ヒールナビなどの汎用ナビ」「固有の外見と名前を持つナビ」「ソウルユニゾンができるバージョン限定ナビ」とそれぞれ1回ずつ戦うこととなっている。 対戦相手ごとのストーリーはあまり長くはないものの、あまり出番のなかった過去作キャラにスポットが当てられていたり、固有のミニゲームや強いキャラ付けによる独自の味がある。 他、バトルに関しての変更点。 暗転チップのカットインシステム。暗転チップとは、使用すると数秒だけ時間が止まるとともに画面の暗くなる演出が発生するもの。これまでは演出でしかなかったが、今作から相手の暗転チップに合わせて自分も使用すると、割り込んで先に使えるようになった。 「バリア」や「インビジブル」も暗転チップになったため、通信対戦では相手のナビチップの使用を見計らって無敵状態の「インビジブル」を使うなど、より戦略的なバトルが可能になった。 相手エリアの最後尾を「エリアスチール」などで奪えなくなった。 ソウルユニゾンの登場に伴い、不要なチップを捨ててその分選べるチップを増やす「ADD」コマンドが廃止された。 ナビチップのランク付けの変化。 これまでのV1~V3のように数字ではなく、「通常」「SP」「DS」の3種類に分けられるようになった。 SPは善のロックマンしか使用できない。インターネット上に徘徊するSPナビのデリートタイムによって威力が変化する。 対して悪のロックマン限定の「DS」はフィールド上に「ダークホール」があると威力が上昇。ダークホールは特定のチップを使用することで生じる。 戦闘中、敵エリア内に「ミステリーデータ」が登場するようになった。壊さないようにして勝利すればリザルト画面で追加のアイテムが得られるが、敵・味方問わず一発でも攻撃が当たると消滅してしまう。 特定の商品を用いた機能やシリーズ外のソフトとの通信要素の登場 「改造カード」によるロックマン強化。 別売の「カードe+(本シリーズでは改造カードと呼ぶ)」と「カードeリーダー+」を用いることで、ナビカスとは別に更にロックマンを強化する事ができる。 単なるステータス強化をするものもあれば、バスターの性能を根本から変化させるものも存在。さらに戦術が豊かに。 これを使用した状態でインターネットの最深部に行くと、本来そこでエンカウントするナビが「最凶のナビ」になる要素も。 VC版では改造カードの要素はないものの、コマンド入力によりそのナビと戦えるようにはなっている。 オペレーションバトルの追加。別売の「バトルチップゲート」を使うとプレイ可能。 オペレーションバトルでは通常のバトルとは異なり、ロックマンを直接操作せずにプレイヤーはオペレーティングに専念する事になる。また、ロックマン以外のナビも操作可能に。 別売の「バトルチップ」をバトルチップゲートに差し込むことでロックマンはそのチップを使用するなど、アニメ版のようなリアリティあるプレイが可能になる。 特典としてそれぞれのバージョンに対応したバトルチップ(*1)が1枚付属する特別版も販売されていた。 後にこのバトルに特化した『ロックマン エグゼ4.5 リアルオペレーション』が発売された。 PETのデザインが変更。よりコンパクトになった他、無線通信が可能なモデルとなった。 前作同様、PETは玩具としても発売された。オペレーションバトルで使うバトルチップに対応している。 『ボクらの太陽』とのクロスオーバー。 『ボクらの太陽』に関わるストーリーがある他、ジャンゴとオテンコサマがゲスト出演。また、太陽銃ことガンデルソル(*2)がバトルチップとして登場している。 逆に『ボクらの太陽』シリーズにもロックマンがゲスト出演している。 このクロスオーバーは新シリーズの『流星のロックマン ペガサス/レオ/ドラゴン』まで続いた。 『ロックマン ゼロ3』との通信機能。 通信するとエグゼ側では「Zセイバー」のチップを入手し、ゼロ側ではサイバー空間に登場する敵がエグゼシリーズに登場するウイルスになる。 評価点 バトルシステムの大幅な見直し。 『1』『2』の対戦バランスはかなり悪く、『3』では大幅に改善されたがそれでも細かい問題が存在していた。本作は「ソウルユニゾン」や「カウンターによるフルシンクロ」「ダークチップと善悪の別」「カットインシステム」、そして「改造カードによる更なる強化」など多数のテコ入れによりバトルの戦術と駆け引きが大幅に増した。 『レッドサン』と『ブルームーン』で変身できるソウルは全く異なり、基本的に『レッドサン』のソウルはテクニカル系寄りで『ブルームーン』のソウルはパワー系が多い(*3)。このため、 今作のバトルは購入前のバージョン選びの段階から既に始まっていると言える。 特に「カットインシステム」のおかげで相手の手を読む熱い駆け引きができるように。「今作から通信対戦が一気に楽しくなった」という声は多い。 次回作の『5』でもこれらの要素はすべて引き継がれ、のちのシリーズの礎を作った。 マップグラフィックの大幅な変化 『1』~『3』は暗めの配色がされていたが、本作以降は明るい色が多用されている。マップ画面での登場人物の頭身も下がった他、顔アイコンはすべてが新たに描き直されてスッキリとしたものになった。 頭身が下がったのは、そうやってドット数を節約する必要があるほどに容量がカツカツだったからとのこと。 このグラフィックの変化も本作以降に引き継がれている。 移動周りの簡略化。 マップ間の移動ではいちいち切符を買う必要はなくなり、駅に入ったら目的地をすぐに選べるように。 電脳世界も様々な場所に「バナー」や「相互リンク」と題したワープポイントを貼れるようになった。自宅のパソコンから様々な場所に行ける。 シリーズでは初めて「ノーマルナビ(*4)」「ヒールナビ(*5)」として、汎用モブのナビが敵キャラクターとして登場する。 攻撃手段も「キャノン」「ソード」「ミニボム」など、いかにもモブらしい攻撃を行ってくる。 ウイルス等と同じく周回に応じて強化されるが、最上位クラスになると「メガキャノン」「ファイターソード」「グレイテストボム」「オウエンカ」と攻撃手段が大幅に強化されるため、下手なネームドナビより厄介な相手となる。 ヒールナビはこれまでウイルスをけしかけてくるだけだったイベントでも、直接本人が襲ってくるという展開が見られるように。 一部のシナリオイベントは非常に評価が高い 特に、序盤の「ポンタくん」イベントは涙腺崩壊イベントとして高く評価された。 シナリオの題材「善と悪」自体は良かった 人によっては「電脳空間が舞台のエグゼに善と悪などのような概念的なテーマはふさわしくない」というプレイヤーもいるが、 主人公たちが行ってきた正義も人によっては悪に見える というのは非常に考えさせられるものがある。 特に、ラストの黒幕が主人公たちに言ったセリフは人によっては思わずドキッとしたのではないだろうか。 賛否両論点 ソウルユニゾンについて 上記の通り、このソウルユニゾンのおかげで戦いの駆け引きや幅が広がったのは事実だが、一方で多少なりともフォルダの構築の自由度が狭まること、レギュラー指定したチップはソウルユニゾンに使用できないという癖があり、過去作のスタイルチェンジや次々回作のクロスシステムに比べると扱いづらいのは否めない。 特にボス戦やクーモス等の手強いウィルスを相手にするとき、上記の癖の強さのせいでソウルユニゾンが発動できず戦局が大きく崩れて死んでしまうことも少なくない。 発動条件以外のシステムの完成度が高いだけに、せめてレギュラーチップも生贄にできていればと思うと非常に勿体無いといえる。 問題点 周回システムの仕様。本作はシリーズでも評価が低めな傾向にあるが、多くはこれが原因。今作ではラスボスを倒すと、再開時に「前回セーブから始める」と「新しい周を始める」から選ぶこととなり、後者を選ぶと新たな周での冒険が始まる。とは言ったものの、本作は3周まで周回することが前提の内容で作られている。 1周目クリアだけではソウルユニゾンは 3種類しか手に入らない 。2周目でさらに2つ、3周目でやっと最後の1つが手に入るため、3周が必須となっている。しかし、最初にガッツソウル(レッドサン)/アクアソウル(ブルームーン)が固定なのを除き、どの周でどのソウルが手に入るかはランダム。よって、サーチソウルやブルースソウルと言った強力なソウルを3周目までお預けにされてしまう事もあり、ゲームの難易度にも決して小さくはない影響を及ぼす。ソウルユニゾンのコンプリートは対戦面にも関わる他、隠しシナリオに進む条件の一つでもある。そもそも売りである要素が3周しないとコンプリートできない時点で明らかにおかしい。 バトルチップやナビカス、サブメモリ・HPメモリなどの強化要素もコンプリートのためには最短で3周することが求められている。次周に進む際、取り忘れた固定ミステリーデータの中身は変化せずにそのまま次周に引き継がれるため、取り忘れがあるとコンプリートに4周目以降が必要になる場合が生じる。(とはいえこの仕様のおかげで取り返しがつかない事態に陥る事はないとも言える) 新しい周で起きることは「冒頭のチュートリアル3連戦での各種解説がカット」「ミステリーデータの中身が変化」「トーナメントの対戦相手がシャッフル」「出現ウイルスのパワーアップ(メットールは2周目だとメットール2に、3周目以降はメットール3になるなど)」だけ。トーナメントの対戦相手イベント以外、ゲーム内容やストーリーの大本は一切変わらない同じゲームをプレイすることになる。 ウイルスは周回性に伴い、EXという強化型が登場。2周目だと「メットール2」とその強化版の「メットール2EX」が出てくると言った具合。しかし、落とすチップは通常もEXも同じ。1周目では強いチップを入手できないし、敵ばかりパワーアップしている感がある。(*6) 攻撃力の強化も著しく、2周目の序盤で出てくる「メットール2」や「ゲイラス」が80ダメージ、「ガルーバー」が90ダメージ、比較的低めの「ビリーズー」「ラウンダラウ」ですら60ダメージと軽く被弾するだけで命取り。 最強形態「○○3EX」となるとウイルスのHPは300前後がザラになり、攻撃は一撃で200ダメージも。シリーズで最高クラスのバリア「ドリームオーラ」すら役に立たなくなる(これ自体、3周目でないと入手できないが)。前作でこの威力を持つのはイベント出現する形態のみのため、通常エンカウントすらちょっとしたボス戦の強さに相当と言える。「クモゲイツEX」「サーキランドEX」「ボムレイバーEX」「ダーダラEX」等は多くのプレイヤーを苦しめた。 このほか、周を重ねるにつれてミニゲームで失敗するたびに受けるダメージも増加し、必然的にそれらの難易度も上がっていく。 2番目のトーナメント会場となる「シェロ・カスティロ」で起こる固定イベントは、どれもテンポが悪く周回制にそぐわない。 「ぬいぐるみロボの電脳」は遊園地で暴走したロボットを止めるために、電脳世界をイカダで移動しながら物語を完成させるというもの。ストーリーの長さこそそれなりだが、イカダ移動も物語の朗読もスキップできない上、合計4つの似たような電脳を攻略しなければならない。これが周回制なので毎回発生するのが最大のストレス要素。もちろん物語が変わるわけでもない。 トーナメントの予選としてバトラーズポイントを集めるというものもあるが、色々な場所を調べたり人物に話したりを繰り返してちまちまと50ポイントも集めなければならない(*7)。攻略サイト等を見ながらでも面倒臭く、周回制でやらされるには不適当として不評。 細い道を通るのに必要な「Cスライダー」やセキュリティ扉の解除に必要な「ネビュラコード」は入手までに手間もゼニーも掛かるが、次周に引き継げない。 トーナメント性のシナリオゆえの弊害。 本作のストーリーは「善と悪」「ダークチップ」を中心にしているが、本編でそこに深く切り込んでいるのは計3話分の固定シナリオとブルームーン限定のブルースイベントくらい。本筋のトーナメントがそれらにあまり関わらないこともあり、単発のストーリーとしてはやや薄味な仕上がりになっている。 対戦相手ごとのイベントは短いとはいえ、おつかいに終始するものが多い。フォルダが弱いサブフォルダに固定されるスパークマン、電脳世界で操作が正反対になってしまうビデオマンなど、わずらわしいイベントも多い。また、全国大会編では2バージョン計8人いる対戦相手のうち半数が「オブジェクトに対処しながらパークエリアの最深部まで向かう」ものだったりする。(*8) 両バージョンで共通して登場する対戦相手のナビ及びそのオペレーターは、ソウルが共鳴しないというシステムの都合上か、勝つために卑怯な手段を用いたり迷惑行為で周囲を困らせたりと、人格面に難のあるキャラが多い。かといって歴代のボスキャラ達のような極悪人というほどでもない(*9)ため撃破してもいまいちすっきりしないうえ、善と悪の対立という本作のシナリオにも余り合っていない。 隠しシナリオのボリュームが前作までと比べて格段に下がっている。 ソウルコンプリート後(要3周)に入れるようになるウラインターネットのエリアが1つ。そこではシリーズ恒例のフォルテ戦や、隠しチップ獲得に関連したイベントが起こる。 それらを完了させると隠しエリアに入れるようになるが、こちらはなんと2エリアで終わってしまう。出てくるボスもこれまでに登場したボスの強化形態だけで、新たな裏ボスは居ないためなんとも味気ない。 過去作のシナリオと照らし合わせると今作のシナリオに矛盾がある。 例えば、3で引っ越していったデカオが何の説明もなく秋原町に戻っていたり、同じく3で逮捕されたヒノケンが何食わぬ顔でシャバに出ているどころか、公式の大会で顔出ししていたりする。 意図的な仕様だが、シナリオにおける悪のロックマンが不遇。 前述の通り、 ダークチップを使うと戦闘終了後に最大HPが-1され、二度と戻らない。 隠しシナリオをクリアすると善のロックマンへの更生を早めるナビカスパーツが貰えるのだが、 失ったHPは取り戻させてくれない。 さらにHPは周回で引き継がれる要素なので、永遠にHPが失われることとなる。 シナリオの都合上、ラスボス戦ではダークチップを使用できず、悪だと非常に難易度が高くなる。ダークチップ連発で簡単に倒せても困るだろうが…… 戦闘でダークチップを使わないとロックマンが善に傾いていくため、悪状態を維持すると最終的に最大HPが1になってしまう。 攻略本で極端な悪状態だと善には向かわない、と書かれてはいるがゲーム中では悪と極端な悪を見分ける方法はない。極端な悪になる参考回数が書かれてもいるが、戦闘回数を数えている人はまずいないだろう。 もっとも、主人公たちは悪を倒すべき立場にあり、それが前提でストーリーが進行する。ダークチップを使わないように忠告されるし、デメリットも存在するなど、シナリオを通して善の立場でのプレイに誘導することで、シナリオとの矛盾を起こしにくくさせている。 一方、通信対戦では悪のロックマンが調整不足により大暴れ。 「ダークソウルユニゾン」中はよく使うチップやプログラムアドバンスをランダムで使用するため、あらかじめ強力なものを大量に使い込ませておくと 無制限に強力な攻撃を使いまくる凶悪戦闘兵器と化す。 このため、やり込みプレイヤー同士の対戦では善の方が不利になる。悪限定のチップの方が善限定のチップよりも軒並み強いことも拍車をかけている。 せっかく通信対戦の駆け引きが増したのに、ダークソウルユニゾンのせいでバランスが崩れてしまった。 ラスボス「デューオ」がシリーズ屈指の強さ。 本作は周回制の採用やゲームバランス調整でチップの威力が低く設定されており、HP2000を削り取るには中々骨が折れる。悪ならダークチップが使えないので尚更。その上、移動直後の一瞬及び攻撃中のコアが赤い時にしかダメージが通らない。ブレイク性能や対インビジ性能を持つチップも例外ではない。適切なタイミングで攻撃できないと無駄打ちで余計にジリ貧になったり、自分が大ダメージを負ってしまいやすい。 デューオは敵エリア後方の縦3マス×横2マス間に存在するが、そのスペースは穴となっているため、「エアホッケー」など強力なチップが性能を発揮できない。元から穴になっている仕様を突いて「カンケツセン」を採用する選択肢はある。 攻撃もかなり凶悪で、広い範囲を対象とし回避の難しいジャイアントフックや、インビシ状態でも被弾するデストロイレーザーが強烈。おかげでダメージを与えられるタイミングは余計に限られてくる。 こんな調子なのに周を重ねるごとにパワーアップまでしていく。3周目のV3ともなるとHP3,000に至る他、すべての証を手に入れると戦えるSPに至っては3,500にまでなる。 そしてそのとんでもない性能のラスボスが 1周目から容赦なく襲い掛かってくる。 こちらは従来作における中盤程度の戦力の上に、フルシンクロによる火力アップもできないため苦戦が必至。(*10) 前座として「ロックマンDS」戦との連戦を、セーブなし且つフォルダ変更なしで強いられる。 性質の大きく違うボスと連戦となるため、一方に効果的だがもう片方には死にチップとなりやすいチップに悩まされる。前述の「カンケツセン」が分かりやすい例であり、ロックマンDS戦では穴がないため、どうにか作らなければカンケツセンは死にチップに。しかし穴を作る手段をチップに任せるとデューオ戦でそれが死ぬ……というジレンマに陥る。特に1周目で顕著。 そのロックマンDSもこちらとHPやナビカスを共有している上に、こちらの使用チップを学習して使ってくるため回避がしにくく、強敵ではないが面倒な相手(*11)。デューオ戦の際には全回復できるのだが、何度も挑戦する際には煩わしい。 バグのかけらの集めにくさ。 『3』では隠しシナリオ攻略に必須なので、特定のナビをひたすらカウンターで倒しまくる必要があったのだが、本作では攻略に一切絡まなくなった。 その代わり ミステリーデータからでしか入手できなくなったため、集めるのが非常に面倒になった。 バグのかけらとの交換でしか手に入らないバトルチップやナビカスパーツは多いので尚更面倒。 この問題は『5』『6』にも同じように引き継がれた。 PET画面が『3』から流用されており、チップ編成時やライブラリで画像データの外側が不自然に空いている。 関連商品「改造カード」「バトルチップゲート」のみのパワーアップが多く見られる。 この傾向は今後のエグゼシリーズ、ひいては『流星のロックマン』にも継がれる問題点となる。 シナリオをクリアしても、現実世界のBGMが平常時のものに戻らず、緊迫時のものに固定されたたままとなる。 前作まではクリアすればBGMが平常時のものに戻り、その場所によって変化するBGMを楽しめただけに残念極まりない。 或いは、緊迫時BGMのままが嫌ならさっさと新しい周に行け、という事なのだろうか? 恐怖のSPナビ ストーリーで倒したボスは特定の場所に行くとパワーアップしたV2ナビ(二周目以降はV3)と戦闘となる。それを倒すとさらにSPナビにパワーアップしたボスがそのエリアを徘徊し、ランダムエンカウントするようになる。ここまでなら前作までのV3ナビと同じなのだが、問題は体力が一番少ないナビですら HP1500以上 ある上に、どのナビも攻撃力がデフォルトで 200は下らない ほど強化されていること。ただでさえロックマンのHPを最大まで強化し、チップの火力を整えた状態ですら油断すると瞬殺されるほどの強敵なのに、条件を満たせばパワーアップもチップの火力を整えるのもままならない一周目で平然とやってくるのだからたまったものではない。せめてロックマンの強化が整う三周目に入ってから出現するようにしてほしかったところである。 倒すだけでもかなり難しいのだが、SPナビチップの入手・強化も考えるとさらに難易度が跳ね上がる。SPナビチップは、対応するSPナビをバスティングレベルS( 被弾無しで30秒以内 )で撃破が条件。これだけでも十分大変なのだが、SPナビチップの攻撃力はデリートタイムで変動する仕様になっている。そして最大火力にするためには 10秒以内 で該当SPナビを撃破しなくてはならない。前作の3も、強いナビチップを手に入れる条件は難しかったが、こちらの場合は今作ほど条件が理不尽ではなかったし、ボスナビのスペックもさほど極端ではなかった。さらにチップの火力が全体的に高めであったため今作ほど問題視されていなかった。 結果として、うっかり戦力が整わない一周目でV2ナビを倒してしまったことで、SPナビと鉢合わせにならないように祈りながらマップを探索する羽目になったプレイヤーが後を絶たなかった。この仕様は次回作の5まで続いたが、さすがにスタッフもやり過ぎと感じたのか、6ではSPナビのスペックは3のV3ナビと同じくらいにまで弱体化した。 一部の徘徊ナビについて 徘徊ナビは特定のエリアで低確率でエンカウントするのだが、その確率を上げる方法はロックマンのHPを高めてシノビダッシュを使うことが主になる。しかし、徘徊ナビの中にはシノビダッシュの効果が発揮できないエリアにいる。当然、一度会うだけでも一苦労。 一応、シノビダッシュ以外で徘徊ナビのエンカウント率を上げる方法はあるがシノビダッシュほど効率がいいわけではないのでやはり面倒なのに変わりはない。 しかも、ブルームーンの徘徊ナビはレッドサンより上記に該当するナビが多い始末である。 前作までのV2に該当する、無印-SP(DS)の中間の強さを持つナビチップが手に入らなくなった。同系統ナビチップの絶対数が減るのは勿論、この1枚の差が「該当ナビチップを引き当てられるか」に大きく影響する。これにより、フォルダに同系統のナビチップをできる限り入れてナビチップを引きやすくするという戦術が使いづらくなってしまった。 バグ・不具合 セーブデータが消失しやすい。 中でも初期版であるカートリッジが赤および青の物はそれが顕著である(*12)。周回制のわずらわしさと合わせて本作の評価を下げる大きな要因となっている。 確固たるソースは無いものの、チート対策の暴発(チェックサム異常)や接触不良が起きやすいことが原因と言われている。 このデータ消失は『ロックマン ゼロ3』との連動にも大きな影響を与えている。『ゼロ3』側から『エグゼ4』にチップ「Zセイバー」を送ってもらう事ができるのだが、『ゼロ3』側からはチップ送信フラグを覚えているのか 一度しか送る事ができない。 (『ゼロ3』のセーブデータを通常の方法で消しても復活しない) バーチャルコンソール版であれば消失の心配はないため、今からプレイする際はそちらを推奨。 バグがそこそこ多い。 ウインドマンシナリオで通常であれば居なくなるNPCに話し掛けるとフリーズ、クラッシャーイベントの悪ナビに話しかけるとフリーズなど、一切操作できなくなるバグが特に多い。念のため調べておくことをお勧めする。 シェードマンSPをダークチップで倒すとリザルト画面で本来存在しない「シェードマンDS S」(通常のチップコードはX)が表示され、何も手に入らないというバグも確認されている。 相手がステルスマインを踏んだ瞬間に暗転させるか、カスタム画面に入ると敵を瞬殺出来るバグがある。リペアーを使うと設置場所にエフェクトが表示されるためボスをその箇所に誘導すると簡単に発動できる。これを使えばナビSPやフォルテでさえも10秒足らずで瞬殺できてしまう。当然、ゲームバランスは崩壊するので使用は自己責任。 バグとは少し異なるが、後述の注意点にも目を通しておく事をお奨めしておきたい。 総評 GBAの「期待外れだったゲーム」という項目になるとよく名前が載る作品である。 これは前作『3』が傑作で期待されていたこと、アニメや漫画などのメディアミックスが盛んだったこと、雑誌やポスターなどで宣伝されていたことなどに起因する。 周回制を採用したことによるさまざまな弊害がプレイヤーのやる気を削いでしまう結果となった。 また、周辺機器と連動しないと出来ない遊びなど商法においても問題点が散見される。 しかし、新しいバトルシステムは好評な物が多く、それらは次作でも多く引き継がれた。 ソウルユニゾンやココロウィンドウは通信対戦の駆け引きを深め、今後のシリーズにてさらに対戦バランスの完成度を高める一躍を担った。 総じて、良くも悪くもロックマン エグゼのターニングポイントとなった作品である。 WiiUバーチャルコンソールが終了してしまったのでフォルテXXと一戦交えるのは絶望的だが、戦いたいのなら素直にレトロフリークかアドバンスドコレクションでプレイしよう。 注意点 ニンテンドーDSでプレイすると正常に動作しない 本作をDSでプレイするとウッドマンのイベントにおいて戦闘終了後などに音楽が流れたまま画面がブラックアウトしてフリーズし、シナリオが一時進行不可になる。 気長に待っていればそのうち正常に進行するが、クリアまでにはかなりの時間を要する。 DSはアドバンスより高い電圧が流れたり、一部のソフトに対応していないため起こる不良とも考えられる。 また、DSでプレイしている際に、ガッツマンなど一部のナビチップの暗転中の動作が重くなる。フリーズと言った支障は確認されておらず、暗転中なので回避されてしまうなどの影響も無いのが救いではある。 国内でDS本体が発売されたのは2004年12月2日。『ダブルパック』発売日より後のため、仕方がない部分もある。 余談 本作の作曲を担当した堀山俊彦氏は、後に同社の『逆転裁判4』における作曲も担当することになる。 特徴の項目でも触れたが、発売当時のCMは相当印象に残るものとなっており話題を呼んだ。 独特且つ不気味な声でダークチップの使用を勧める男性の他に、「ダメー!」「ツカワナイデー!」とダークチップを使わない事を懇願する女性の声も流れる。 エグゼシリーズが完結した現在でも、ファンによってこのCMがネタにされる事がある。男性の台詞で検索すれば割と簡単に動画が見つかるので、未見の方も1回は目を通してみて欲しい。 別Verとしてダークチップを使わないでという女性の声から始まるCMもある。こちらでの男性は ラスボスの格好に扮して ツカエ!と言った後に高笑いするだけと不気味さをより演出している。 発売から18年を経た2022年初頭に「Zセイバー」のロットナンバーが掘り起こされるという異例の発見がなされた。 どうやら救済措置として仕込んでいたようで、やはりロックマン ゼロ3側から一度しか送れないというのは問題があると考えていたのであろう。 移植 Wii Uバーチャルコンソールで『レッドサン』『ブルームーン』の両方が配信されていた。 通信機能を使用できないが、メニュー内の「つうしん」を選択することで、通信機能を使用して入手できるチップを入手できる。 タイトル画面で「十字ボタン左、Lボタン、スタートボタン」を同時に入力することで、本来は改造カードを使用した時のみ戦えた「最凶のナビ」と戦えるようになる。 『4 トーナメントレッドサン/ブルームーン』『5 チーム オブ ブルース/チーム オブ カーネル』『6 電脳獣グレイガ/電脳獣ファルザー』をセットにした『ロックマン エグゼ アドバンスドコレクションVol.2』がSwitch/PS4/Steamで2023年4月14日にダウンロード販売。 『ロックマン エグゼ アドバンスドコレクション』として『Vol.1』とセットになったパッケージ版も同日販売。 Wii Uバーチャルコンソール版と違い、改造カードもいつでも呼び出せるよう機能追加がなされている。 新規実装されているネット通信対戦においても改造カードを適用したロックマンで対戦ができるが、バランス調整のため「オールガード」は禁止されており、使用中は対戦できないようブロック処理が施されている。 当時のデータはそのまま移植されているため、AIまわりのデータ蓄積による不具合はそのままの可能性がある。